【マリオラン】カンスト者が教えるキノピオラリーで勝つためのTips13個

マリオラン、みなさんは1200円払いましたか? キノピオラリーやってますか? このゲームはワールドツアーも色コイン集めもチュートリアルでしかなく、本当の面白さはキノピオラリーにある! と強く主張したいニカイドウレンジです。

配信初日からキノピオラリーを猿のように遊び続けて、先日キノピオ9999人を達成しました。そしてカンスト後もずっとプレイし続けています。

キノピオラリーは奥が深い。奥が深いがゆえに、軽く触っただけでは勝ち方が分からない。そういう人のために深い攻略をちょっと提供しようかなと思い筆を取った次第であります。

『スーパーマリオラン』の「深さ」の話をしたい

どうも。本日キノピオラリーでキノピオ6000人くらい集めて最後のケーキを買ったニカイドウレンジです。

『スーパーマリオラン』、ちょくちょく気になる点はあるものの根幹のシステムは本当によくできていて、スプラトゥーン以来の衝撃だったので、マリオランをプレイしたい欲を抑えつつ書いてみました。お金の話じゃなくって、中身の話です。

2016年に買って本当に良かったモノ0選

2013年に買って本当に良かったアイテム9選
http://nikaidorenji.blogspot.jp/2013/12/20139.html

2014年に買って本当に良かったモノ10選+1
http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/12/2014101.html

2015年に買って本当に良かったモノ8選 
http://nikaidorenji.blogspot.jp/2015/12/20158.html

タイトルは誤植ではなく、本当に「買って良かったと思えるモノがゼロ個だった」という意味で間違いない。今年2016年は、特に買って良かったと思えるモノがなかった。

なぜ0個なのか。

そもそも欲しいモノが特にないからだ。

第3回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会へ参加してきた

「参加した人はもれなくブログを書け」と言われたので書きます。

「ニコニコ自作ゲームフェス」とは、ニコニコ動画主催のゲームコンテスト。「ニコニコ自作ゲームフェス勉強会」は、自作ゲームフェスに合わせて開催される勉強会だ。

第1回は2014年、第2回は2015年に開かれた。第1回はゲストとして『俺屍』の桝田省治氏が、第2回は『不思議のダンジョン』の中村光一氏が登壇。どちらも参加したが非常に濃い話が聞け、とても満足感があった。(なお桝田氏の講演については過去に記事を書いた

2016年11月6日に開催された第3回は、幽霊をカメラで撮影する『零』シリーズの柴田誠氏が登壇。参加者からの質問への回答を中心に和風ホラーゲームについて色々な話を聞けた。

ぼくのかんがえたさいきょうのニンテンドーNX

NX発表直前30分前。書き途中でずっと放置していたけど、発表されてしまったらまったく価値がなくなるので途中の粗い状態のまま、かつ明らかに間違っているであろう予測記事をここに投下する。技術的な可不可や矛盾などはスルーの方向でよろしくです。

ポケモンGOのゲームデザインと少し先の未来の話

ポケモンGOは、何故ここまで大流行したのだろうか。

ポケモンという強力なIPのおかげ? 位置情報ゲームと拡張現実を織り交ぜたバーチャル感が良かった? ルアーモジュールなどの新しい課金形態で店舗側まで巻き込んだから? コミュニケーションの楽しさが多数含まれているから? 様々な切り口からの意見が飛び交っている。

一方で、ポケモンGOの「ゲームとしての評価」については、バグが多いだとか、ゲームバランスが悪いだとか、中間目標がないだとか、ポケモン愛が足りないだとか、とにかく否定的な意見が多い。確かにとても粗いゲームであることは間違いない。しかし、それを覆すほどにポケモンGOは遊びとして楽しい。そうでなければここまでの大ヒットになるはずがない。

じゃあ、ポケモンGOのどこがそんなに楽しいのか? ゲームの中身の、根幹となる楽しさの話をしたい。

アンチャーテッド4のフォトモードで撮った写真まとめ

『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』クリア。終盤の展開が期待と違ったのと、全体的におとなしめだったのが少し残念ではありますが、やはりさすがはノーティドッグ。あらゆる面でスバラシイ。

その中でも特にスバラシイのがグラフィック面。キャラの細かな表情、素材まで一目で分かるほど高精度なテクスチャ。操作性と滑らかさを両立し、かつものすごく多彩で自然なキャラのアクション。

そして、それを思う存分堪能できる 「フォトモード」 。本記事ではわたしニカイドウレンジ氏がゲーム進行そっちのけで撮影しまくった写真を大量に掲載。未圧縮の高解像度のやつで、Twitterに貼ってないものもいくつか含みます。

それでは、ご堪能くだされ。

『しかめっ面にさせるゲームは成功する』を読んで思ったこと

献本頂いたゲームデザイン本『しかめっ面にさせるゲームは成功する』を読んだ。
しかめっ面にさせるゲームは成功する 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン
イェスパー・ユール
ボーンデジタル
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 「プレイヤーは『失敗は嫌』だと思うくせに、ほぼ必ず失敗が待ち構えているゲームを進んで遊ぼうとする。なぜなのか」という疑問を最初に提示して始まる本書。

「人は小説や映画などの芸術作品で登場人物が苦しんだり悲しんだりすることを見るのが当たり前になっているが、それはなぜなのか。また、ゲームで体験する失敗はそれとは別なのか」「そもそもゲームのゴールはどこにあるのか。プレイヤーはゴールに辿り着くために何をするのか」「プレイヤーがわざと失敗する状況がある事例」「プレイヤーの感情とキャラクターの感情が一致しない事例」
…といった感じで「ゲーム」と「失敗」に関する話が詰まってます。